第八十三章發展社交遊戲
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似乎從進入互聯網時代開始,歐洲就沒有出一家知名的,世界級的互聯網公司。
除了歐洲國家,這些年的經濟發展相對停滯,高福利的生活,讓一部分失去了追求金錢,從而奮鬥的力量。
另外一個原因,就是歐洲的市場太小了,割裂的太嚴重了。為什麼這麼説呢,要知道幾乎所有的互聯網企業,都是靠龐大的用户羣來支撐的。
而歐洲除了國家林立之外,另外一個問題,就是語言不同意。
不像是在美國,只要製作一個英文界面就行了,在本製作一個
本界面就行,在中國製作一箇中文界面就行了。
在歐洲一個不大的國家,你或許需要為幾百萬人的用户,製作四種語言的界面。
用户少,單位成本自然高。這也是為什麼千葉遊戲在歐洲的遊戲,總比在別的國家遊戲貴的原因。
因為,要支付太多的多餘成本。這也是為什麼歐洲幾乎所有的商品,都遠遠高於同類產品在國際上的價格。甚至,連飛機轉機,如果攜帶的商品超過幾百歐元,你又沒有辦法證明這是你自用的,你還會被收取昂貴的税。
當然了,出台這樣政-策原因,還是因為有一些人,身上捆綁了一堆設備,他們利用國際間的差價,賺取差價的原因。
要知道,歐洲有一家互聯網公司,經過了幾年的發展,在本國擁有了幾乎百分之九十五的市場佔有率。
按理説。他們已經成功了,但是他們的搜索引擎,卻在美國同類產品面前不堪一擊。分分鐘就被幹掉了。
這不是因為他們的技術有問題,或者其它的地方有什麼問題。而是,因為他們缺錢,在美國大資本的互聯網公司面前,不堪一擊,最後的命運還不算最差,被這個美國的搜索引擎公司受過。專門負責該國搜索引擎的本地化工作。
實際上,雖然説電子遊戲進入了一個大資本的時代。但是,隨着互聯網的發展。小團隊在迴歸。
一個比較簡單的例子,就是由於網絡社平台的發展,社
遊戲的出現。社
遊戲可不需要大成本製作,甚至不需要購買那些昂貴的製作軟件的授權。
幾個人。十幾個人。畫上一兩個月,甚至十幾天就能製作出來一款社遊戲。並且,這種社
遊戲,相較於傳統遊戲,有一個對於出品公司非常友好的一點,就是沒有那麼嚴格的發售
期。
要知道,傳統的電子遊戲銷售旺季在聖誕節的時候,所以大部分電子遊戲都會選擇在這之前上市。
而在上市之前。又要有四到九周的時間進行卡帶的燒錄,或者光盤的刻錄。所以。遊戲的製作週期卡的非常緊。
在遊戲發售前期,經常會有一天十五六個小時加班的情況。要知道,這種情況,可是非常要人命的。
而社遊戲,就不用在乎這個,甚至連遊戲發售的時候,還帶有嚴重的錯誤都不是問題,因為,他們可以在線進行修改。
而在一款遊戲推出之後,他們還可以推出拓展包。不斷的對遊戲進行升級。
事實上,千葉遊戲也做了一個在線社遊戲,那就是《命運遊戲》的網絡版,支持個人電腦網頁,新掌機,以及新家用機。
這個遊戲獲得了一個非常不錯的成績。它獲得這樣成績的一個原因,就是因為有許多人,喜歡用千葉遊戲的社軟件來進行社
了。
比如説即時通訊軟件,還有個人博客這類的東西。只要是你的好友,他的消息,就會出現在你的時間軸上。
而社遊戲存在的意義,就是讓這些人,在網上有什麼事做,然後,有一個相互
談的談資。
事實上,林彥正在醖釀着推出一款簡單但是又有魔的社
遊戲,那就是《開心農場》。這是一個種菜的社
遊戲。
其核心玩法,就是偷好友種的菜。這個遊戲當初在中國二零零九年的時候,可以説風靡一時。幾乎成為了一個國民社遊戲。
雖然,因為這款遊戲的持續可玩不高,最後變成了歷史的塵埃,隨風而逝。但是,不得不説,這是一個非常厲害的作品。
林彥又找回了當年一個人製作遊戲的樂趣,儘管林彥的美術水平,不算是非常過得去,但是幾張農田和蔬菜的貼圖,他還是畫的出來的。
甚至,想要偷懶的話,在網上找一個真實的農作物圖片,稍稍經過一些處理就沒有問題了。事實上,在行業內,這樣做的美術師很多,因為,美術師也不是萬能的,什麼東西都會畫。
有的還會找完了素材之後臨摹一下,有的則是直接通過對原圖片的處理,然後增加上一些特殊的風格。